Roblox siap untuk tumbuh dewasa dan berkembang

Roblox siap untuk tumbuh dewasa,Sekarang, anak-anak itu semakin tua, dan Roblox juga mencoba untuk tumbuh dewasa. Platform game semua usia yang dibuat pengguna hari ini mengumumkan rencana untuk menambahkan pedoman usia ke gamenya dan secara signifikan memperluas bisnis periklanannya saat bekerja untuk menarik demografis yang lebih tua, memperluas aliran pendapatannya, dan masih mendukung kebutuhan jutaan penggunanya. pemain muda.



Perubahan tersebut merupakan langkah besar dalam cara Roblox memikirkan penggunanya dan bagaimana perusahaan mendekati periklanan. Roblox — dan jutaan orang yang membuat game untuk platform — akan segera memiliki cara baru untuk menghasilkan uang dan peluang untuk menargetkan demografi yang sedikit lebih tua. Kemampuan Roblox untuk menjadi platform miliaran orang dengan ribuan pembuat konten yang mendukung diri mereka sendiri akan bergantung pada apakah Roblox dapat menerjemahkan fitur-fitur baru ini menjadi pertumbuhan dan keuntungan.


“Ketika kami memulai, mayoritas orang di platform kami berusia di bawah 13 tahun. Kami telah melewati ambang batas yang sangat besar sekarang di mana mayoritas berusia di atas 13 tahun,” kata CEO Roblox David Baszucki kepada The Verge. “Kami sangat optimis bahwa dalam jangka panjang, jenis teknologi ini akan mendukung orang-orang di seluruh dunia dan dalam berbagai cara untuk terhubung dan bersama.”


Sampai saat ini, Roblox mungkin paling dikenal karena popularitasnya di kalangan anak-anak – pada satu titik, perusahaan mengatakan lebih dari setengah anak-anak AS di bawah 16 tahun bermain Roblox. Sekarang, seiring bertambahnya usia basis penggunanya, Roblox mencari cara untuk membuat mereka kembali dan memberi pengiklan cara yang lebih bertarget untuk menjangkau 52,2 juta pengguna aktif harian.


Papan reklame berdiri di Roblox ditampilkan dengan gambar RDC 22 di atasnya.

Sebuah iklan billboard Roblox. Gambar: Roblox

Pada konferensi pengembang tahunan perusahaan hari ini, Baszucki mengumumkan banyak perubahan besar pada platform, di antaranya sistem iklan imersif baru yang akan memungkinkan pengiklan menjangkau pemain dalam jutaan game — atau “pengalaman” seperti yang mereka sebut di Roblox. Hingga saat ini, pembuat konten membeli iklan spanduk menggunakan mata uang dalam game Robux, sering kali menghasilkan kreasi mirip meme yang tidak masuk akal yang dibuat untuk memikat pemain agar mengunjungi dan memainkan game mereka. Merek-merek terkenal juga telah berkelana ke Roblox, dengan bekerja sama dengan pengembang untuk menciptakan pengalaman khusus: ada Gucci Town dan Spotify Island dan bahkan restoran Chipotle virtual, antara lain.


Cara memesan di muka AirPods Pro baru

Sistem iklan baru, sementara itu, adalah cara bagi merek untuk beriklan di seluruh pengalaman Roblox melalui papan iklan interaktif, poster, dan permukaan lainnya. Bekerja pada awalnya dengan sekelompok perusahaan dan pengembang terpilih, sistem iklan baru akan memungkinkan pembuat konten untuk memasukkan iklan 3D ke dalam pengalaman mereka sendiri — seperti papan reklame di stadion olahraga atau di atas taksi dalam permainan — dan untuk mendapatkan potongan pendapatan iklan. Selain iklan dalam pengalaman yang dibuat pengguna, merek juga dapat memiliki "portal" yang berfungsi seperti terowongan di antara permainan, membawa pemain ke area merek baru di Roblox seperti toko sepatu atau kedai kopi. Perusahaan akan mulai menguji iklan imersif pada akhir tahun, dengan peluncuran penuh direncanakan untuk tahun depan.


“Akibatnya, Roblox, jika sesuai, akan memiliki unit iklan 3D yang bertindak sebagai server iklan besar-besaran untuk semua merek ini,” kata Baszucki. “Kami sangat berhati-hati dengan siapa merek-merek ini pada awalnya. Tetapi dalam jangka panjang, ini akan semakin menjadi model layanan mandiri untuk merek yang sesuai untuk platform kami.”


GIF menunjukkan pemain Roblox memasuki iklan portal bermerek untuk sepatu Vans. Di sisi lain adalah taman skate.

Iklan portal untuk Vans membawa pemain ke dalam pengalaman bermerek. Gambar: Roblox

Iklan di metaverse belum terbukti, tetapi merek sudah mengincarnya sebagai tempat berikutnya untuk menargetkan pelanggan potensial. Pembelian dalam game pada platform seperti Roblox dan Fortnite mungkin menawarkan tanda uang yang akan dihasilkan di metaverse: Fortnite menghasilkan $ 50 juta dari skin hanya dari satu kemitraan dengan NFL, misalnya, dan di Roblox, beberapa pemain membayar ribuan untuk produk Gucci virtual. Tetapi "pemesanan" Roblox - jumlah yang dihabiskan pemain untuk Robux, di mana perusahaan mendapat potongan - meleset dari perkiraan kuartal terakhir. Roblox go public tahun lalu setelah ledakan popularitas selama pandemi, tetapi stoknya telah jatuh, dan belum menguntungkan.


Dorongan untuk membawa lebih banyak iklan ke Roblox akan datang sementara ada pengawasan tentang bagaimana perusahaan menangani iklan yang sudah terjadi di platformnya. Dalam keluhan Komisi Perdagangan Federal yang diajukan awal tahun ini, kelompok pengawas Truth in Advertising mengatakan pengalaman Roblox bermerek tidak teridentifikasi dengan baik, sehingga sulit untuk membedakan apakah suatu permainan disponsori, terutama untuk anak-anak kecil. Dengan iklan yang imersif, Roblox akan bergerak dengan “konservatisme ekstrem”, kata Baszucki — merek hanya akan dapat menjangkau pemain berusia 13 tahun ke atas, dan Roblox akan mengungkapkan saat pengalaman berisi iklan.


UNTUK MEMULAI, GAME AKAN MEMILIKI TIGA TINGKAT: 13 DAN ATAS, 9 DAN ATAS, DANSEMUA UMUR

Jika iklan imersif ingin menjadi keuntungan bagi bisnis Roblox, janji yang sama juga berlaku bagi pengembang yang bertanggung jawab untuk membuat game. Pengembang Roblox memiliki beberapa cara untuk menghasilkan uang di platform: mereka dapat membuat dan menjual barang-barang seperti pakaian untuk avatar atau menawarkan pembelian dalam game, yang dapat dibeli pemain menggunakan Robux. Pada tahun 2020, Roblox memperkenalkan pembayaran premium, yang membayar pengembang game berdasarkan waktu yang dihabiskan dalam pengalaman yang mereka buat. Roblox mengatakan telah membayar $538,3 juta kepada pembuat konten pada tahun 2021, dan lebih dari 2,7 juta menghasilkan Robux pada bulan Juni. Dalam hal pembayaran kreator untuk iklan, Roblox akan “tetap sangat konsisten dengan cara kami berbagi pendapatan dengan komunitas saat ini,” kata Manuel Bronstein, chief product officer


Saat ini, setelah biaya toko aplikasi dan Roblox mengambil potongannya sendiri, pembuat konten memiliki sekitar 30 persen pendapatan dari pembelian dalam aplikasi — jauh lebih rendah daripada di platform lain. Beberapa pembuat konten mengatakan bahwa meskipun menghabiskan waktu untuk mengembangkan game, sulit untuk menghasilkan keuntungan, terutama bagi jutaan pengembang anak yang mulai melakukan sesuatu yang mereka sukai hanya untuk kelelahan mencoba membuat game mereka sukses. Pengembang ke-1.000 teratas menghasilkan sekitar $ 32.000 per tahun, dan sebagian besar pengembang yang menghasilkan uang di platform berusia di atas 18 tahun, menurut Roblo


Saat diluncurkan, perusahaan memikirkan iklan imersif sebagai produk untuk pemain berusia 13 tahun ke atas, dan itu akan berjalan seiring dengan pedoman usia baru di platform yang akan menetapkan pengalaman tertentu sebagai cocok untuk kelompok usia yang berbeda. Untuk memulai, game akan memiliki tiga tingkatan: 13 tahun ke atas, 9 tahun ke atas, dan semua usia, dengan deskripsi jenis konten yang ada di setiap game, seperti kekerasan atau darah. Orang tua kemudian akan dapat memilih jenis permainan yang mereka ingin anak mereka liha


ROBLOX MELIHAT PERTUMBUHAN TERCEPAT PADA PEMAIN YANG BERUSIA REMAJA LEBIH UMUR SAMPAI PERtengahan 20-

“Dalam bisnis film, kami memiliki G, PG, dan PG-13… Dan saya pikir itu metafora yang bagus untuk tujuan kami,” kata Baszucki. “Tidak ada konten berperingkat R di Roblox. Kami pikir semuanya benar-benar masuk akal dan tidak berbeda dengan apa yang mungkin kami temukan di video streaming atau saluran lain seperti itu.


Anak-anak masih merupakan sebagian besar pemain Roblox — hanya 52 persen pengguna berusia di atas 13 tahun, menurut Fortune. Tetapi Roblox melihat pertumbuhan tercepat pada pemain yang berusia remaja hingga awal 20-an, dan Baszucki mengatakan visi Roblox sebagai platform untuk anak-anak sedang beruba


“Ketika kita melihat pertumbuhan pada [kelompok berusia 17 hingga 24 tahun], yang sebagian besar masih bersosialisasi dan bermain, persepsi itu akan hilang,” kata Baszucki. Beberapa acara, seperti konser tertentu di Roblox, cenderung menarik penonton yang lebih tua. Dan di masa depan yang jauh, mungkin ada pengalaman Roblox yang ditujukan untuk orang dewasa — bekerja di ruang digital, misalnya, atau game yang lebih cocok untuk orang berusia 17 tahun ke ata


Banyak pengguna Roblox pergi ke platform untuk bergaul dengan teman-teman, dan perusahaan mengumumkan beberapa pembaruan untuk avatar dan fitur sosialnya di konferensi pengembang. Avatar akan lebih ekspresif, dengan ekspresi wajah seperti tersenyum dan mengedipkan mata, dan segera, pemain Roblox akan dapat mengobrol satu sama lain menggunakan avatar, dengan kamera mereka yang menghidupkan ekspresi avatar mereka. Perusahaan juga akan mulai menguji obrolan suara dengan filter untuk pemain di bawah 13 tahun selain opsi 13-plus dengan batasan yang lebih sediki



Roblox mengandalkan pengembang — dari penggemar hingga studio penuh — untuk membangun atraksinya yang mendatangkan pemain. Dana game $25 juta perusahaan, yang memberikan uang dan dukungan kepada pengembang untuk membuat game Roblox besar berikutnya, juga akan mendapatkan tambahan $10 juta, Bronstein mengumumkan hari i


Penambahan iklan imersif, pedoman usia, dan lebih banyak fitur sosial menandakan bahwa Roblox ingin membuktikan bahwa itu bukan hanya untuk anak kecil lagi. Tujuannya untuk tumbuh — dan memiliki “ribuan” pengembang yang menghasilkan cukup uang untuk menghidupi diri mereka sendiri — bergantung pada perluasan audiensnya di luar orang-orang yang membuatnya besar sejak awa


“Kami memiliki pernyataan misi di mana kami ingin menghubungkan satu miliar orang dengan optimisme dan kesopanan,” kata Bronstein. “Tetapi bagi kita untuk mencapai tujuan yang luar biasa dan misi yang luar biasa itu, kita pasti perlu menjadi dewasa, tumbuh secara internasional, dan semua hal itu.”l.ni.t.s.h.”ant.x..

Posting Komentar

Lebih baru Lebih lama